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 Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés.

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OG Spookie (PAUSE)
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OG Spookie (PAUSE)


Prénom_Nom IG : Frank_Nuttwood
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MessageSujet: Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés.   Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés. EmptyDim 13 Jan 2013 - 16:23

Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés. Logo_o10

Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés. Images?q=tbn:ANd9GcTaEa215j1lJlRBjrWc9sGXRnuK3Gl8wBXDUYLrPGdVli9XdE66jMp2bshnHg

BASKET-BALL

L'un des principaux sports qui se pratique dans les ghettos américains est le basket-ball, qui est d'ailleurs le plus connu et le plus aimé des résidents de ghettos afro-américains. In-Game, il a réussi à se faire une place dans le milieu du divertissement joué dans les scènes quotidiennes des joueurs. Il se pratique avec des dés In-Game afin d'éviter tout favoritisme de la part des pratiquants de ce sport. En voici les règles.

JEU EN MATCH - DUEL DE DRIBBLE (SANS OPPOSITION)

Dans le jeu en match, le dé est utilisé dans les passes, les dribbles et les shoots.

Quand le joueur qui est en possession du ballon tente de dribbler l'autre joueur qui se tient face à lui, il doit utiliser le /de pour décider de la réussite ou non de son action.
Si l'adversaire n'oppose aucun contre ou quoique ce soit, l'on ne lancera le dé qu'une seule fois. Un exemple?

*Frank Nuttwood exécute un très rapide Step-Back face à Wallace, avançant alors brusquement vers ce dernier avant de tenter de représenter, avec une vitesse et une coordination de mouvements inouïe, un 360° Hand-Riverside.

*Frank parvient-il, avec sa rapidité d'exécution, à passer Wallace sans que ce dernier n'oppose un contre ou ne défende sur lui?

*Wallace est surpris par la vitesse du dribble, il est alors destabilité et ne peut strictement rien opposer à ce geste.

On lance le /de une fois, donc, il compte uniquement pour le possesseur de la balle, celui qui a fait le dribble, ce qui donne :
Frank Nuttwood lance son dé qui tombe sur 4.

Si le chiffre obtenu est pair (2-4-6), l'action est réussie. Par contre, s'il est impair (1-3-5), l'action est ratée. Néanmoins, il gardera la balle puisque son adversaire a signifié qu'il n'avait pu opposé aucun contre. Ainsi, il est évincé du duel mais le porteur de la balle n'arrive néanmoins pas à le dribbler. Il pourra retenter un dribble ou tirer directement au panier, ou encore faire une passe.


JEU EN MATCH - DUEL DE DRIBBLE (AVEC OPPOSITION)

Dans le cas où le porteur de la balle tenterait un dribble sur son adversaire mais que celui-ci tentera de contrer la balle ou de l'empêcher de dribbler, le dé interviendra néanmoins. Un exemple?

*Frank Nuttwood tente, après une feinte latérale, toujours en protégeant sa balle, restant de dos face à Rick, d'exécuter un grand-pont en glissant la balle à sa droite, prenant alors la voie de gauche pour ensuite récupérer le ballon derrière.

*Rick Nuttwood, ayant suivi le mouvement de Frank, élance sa main droite au moment qu'il estime être le meilleur en direction de la balle afin de tenter de la taper pour ensuite s'en emparer, relançant alors vers le panier adverse.

Là, on fera /de à deux reprises, donc, il pourra y avoir plusieurs issues :

Citation :
Frank Nuttwood lance son dé qui tombe sur 2.
Rick Nuttwood lance son dé qui tombe sur 5.
Frank remporte le duel étant donné que le résultat du dé de Rick est impair (5) et que le sien est pair (2).

Citation :
Frank Nuttwood lance son dé qui tombe sur 3.
Rick Nuttwood lance son dé qui tombe sur 6.
Frank perd son duel étant donné que le résultat du dé de Frank est impair (3) et que celui de Rick est pair (6).

Citation :
Frank Nuttwoodlance son dé et tombe sur 4.
Rick Nuttwood lance son dé et tombe sur 2.
Là, les deux résultats sont pairs. On relance une fois encore les dés des deux côtés. Même chose si c'est deux chiffres impairs qu'ils ont obtenu.

JEU EN MATCH - DUEL DE PASSE (SANS SECONDE OPPOSITION)

Encore une fois, le dé est crucial dans le match en équipes, lors des phases de passes. Supposons que le porteur du ballon soit en équipe avec deux autres personnes. Il tentera de jouer collectif et fera une passe à l'un de ses coéquipiers. Si ce même coéquipier est pris au marquage par un adversaire, et que lui-même, porteur du ballon, est également pris au marquage par un adversaire. Il y'aura deux phases à jouer, pour espérer faire une passe.

*Frank Nuttwood, alors pris au marquage par Calvin Washington (adversaire), tente, en une élongation latérale de son bras vers la gauche, de remettre le ballon, accompagnant son lancer d'une force dosée pour parvenir à bon port dans les mains de Rick Nuttwood (partenaire).

*Calvin étant très près de Frank, tente de légèrement se pencher en avant, pour ensuite réussir à taper la balle lancée par Frank pour en reprendre le contrôle.

Là, il y'a un premier duel, on lance donc deux fois les dés, chacun des joueurs concernés par le duel (donc Calvin et Frank):

Citation :
Frank Nuttwood lance son dé et tombe sur 2.
Calvin Washington lance son dé et tombe sur 5.
Frank remporte alors le duel face à Calvin, il réussit à lancer la balle en direction de Rick, son partenaire.

Etant donné que l'adversaire qui prend Rick au marquage n'oppose pas d'intervention, la voie est donc libérée, pas besoin d'une second duel pour savoir si Rick récupère le ballon.

JEU EN MATCH - DUEL DE PASSE (AVEC DEUX OPPOSITIONS)

Là, on reprend la même procédure que pour le cas précédent, à savoir :

*Frank Nuttwood, alors pris au marquage par Calvin Washington (adversaire), tente, en une élongation latérale de son bras vers la gauche, de remettre le ballon, accompagnant son lancer d'une force dosée pour parvenir à bon port dans les mains de Rick Nuttwood (partenaire).

*Calvin étant très près de Frank, tente de légèrement se pencher en avant, pour ensuite réussir à taper la balle lancée par Frank pour en reprendre le contrôle.

Là, il y'a un premier duel, on lance donc deux fois les dés, chacun des joueurs concernés par le duel (donc Calvin et Frank):

Citation :
Frank Nuttwood lance son dé et tombe sur 2.
Calvin Washington lance son dé et tombe sur 5.
Frank remporte alors le duel face à Calvin, il réussit à lancer la balle en direction de Rick, son partenaire.

*Le ballon se dirige vers Rick quand soudainement, Trevaughn Knowles, le prenant toujours au marquage, se décide à sauter afin d'intercepter la balle avant qu'elle n'arrive à destination de Rick.

On relance alors les dés des deux côtés (Trevaughn et Rick):

Citation :
Rick Nuttwood lance son dé et tombe sur 2.
Trevaughn Knowles lance son dé et tombe sur 5.
Là, Trevaughn perd son duel étant donné qu'il a fait un chiffre impair. Ainsi, Rick aura la possession du ballon.

Ca sera l'inverse si c'est Trevaughn qui réussit son dé en faisant un chiffre pair et Rick, un impair.

JEU EN MATCH - DUEL DE TIR (SANS OPPOSITION)

Durant la phase de tir au panier, le premier cas est celui sans opposition. Supposons que le porteur de balle ait réussi à s'approcher de la bouteille adverse. Personne n'est devant lui et il est alors libre de tout mouvement. Il se décide à shooter:

*Frank Nuttwood, libéré de tout marquage, prend une très courte marge de recul avant de fléchir les genoux puis de s'élancer dans les airs, envoyant alors la balle à destination du panier de basket afin de marquer un trois-points.

*Personne ne le prend au marquage, il a largement le temps de reproduire son tir avec aisance.

Citation :
Frank Nuttwood lance son dé et tombe sur 4.
Frank marque alors son trois-points étant donné que le résultat de son lancer de dé est pair.

Par contre, s'il est impair, il loupera donc son tir.

JEU EN MATCH - DUEL EN TIR (AVEC OPPOSITION)

Dans ce cas-là, il y'a un duel entre le tireur et le défenseur. Supposons que ce ne soit pas un tir, cette fois, mais un dunk.

*Frank Nuttwood entame alors une folle accélération en direction du panier de basket, exécutant un correct double-pas pour ensuite s'élever dans les airs, tentant de placer un slam-dunk sur le panier.

*Casey Morrow suit de très près Frank durant sa relance vers le panier pour ensuite venir le suivre, une fois dans les airs, balayant l'espace devant lui afin de bâcher la balle avant qu'elle ne pénètre dans le panier.

Citation :
Frank Nuttwood lance son dé et tombe sur 3.
Casey Morrow lance son dé et tombe sur 4.
Frank rate son slam-dunk, Casey réussit à bâcher la balle que tient Frank avant qu'il ne réussisse à placer le dunk.
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B.G Reese-Crippin

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MessageSujet: Re: Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés.   Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés. EmptyDim 13 Jan 2013 - 16:32

Ouah, beau boulot moi qui me demandais comment ils faisaient.
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Kurupt
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Kurupt


Prénom_Nom IG : Mitchell_Kirkland
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MessageSujet: Re: Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés.   Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés. EmptyDim 13 Jan 2013 - 16:49

Belle rédaction, ça devrait en aider plus d'un.
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MessageSujet: Re: Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés.   Murdaville Blocc Ganton Crips - Jouer au basket-ball avec les dés. Empty

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